空中网,下一个20亿的端游公司?

财经天下周刊 / 2018年07月16日 17:46

新闻

空中网下一个20亿的端游公司

周展宏

空中网是谁?

在热闹的中国互联网行业,空中网(NASDAQ:KZ)像是一家被遗忘的公司。这家公司由周云帆和杨宁创办于2002年,仅仅两年后即以无线增值业务在美国上市。这个速度成为了一段传奇。后来因为运营商的政策变化,空中网的无线增值业务受到极大的冲击。2008年,王雷雷空降空中网担任CEO,同时也成为公司单一大股东,也就是说空中网的实际控制人和管理层都发生了变更。

而后,空中网成功地向网络游戏业务拓展。截至2013年,来自游戏的收入已经占到公司总收入的65%。空中网目前的业务结构如下:端游占55%、手游占10%、无线增值占35%,而且无线增值业务在持续下滑中,游戏业务则维持良好的增长态势。

空中网自主研发的端游包括《龙》、《圣魔之血》和《功夫英雄》,影响不大。让公司在格局基本稳定的端游市场站稳脚跟的,主要是从白俄罗斯游戏研发商Wargaming引进的战争游戏《坦克世界》。从2011年推出到2013年,这款游戏占空中网端游收入的95.5%,据其2013年年报,被下载1380万次,拥有3670万注册用户。

今年4月,空中网宣布将推出Wargaming开发的另两款战争游戏:《战机世界》、《战舰世界》。此外,公司还代理了3D魔幻热血网游《激战2》(Guild Wars 2)。

《激战2》由网游巨头NCSOFT旗下的北美子公司ArenaNet开发,因众多颠覆性的创新被媒体和玩家认为是网游历史上一座新的巅峰,并获《时代》杂志授予“2012最佳网络游戏”。空中网采用全新的买断制收费模式(传统端游有两种收费模式:按时间收费,对道具收费),买断价88元。目前这款游戏销售不错,玩家反馈也属正面。公司透露,在一个月预售期内,CD-Key销量突破50万。

综上所述,空中网并不具有成功自主开发大型网络游戏的经历,但是在代理海外优秀游戏方面有不错的经验,而且已经与多家游戏开发公司签约多个游戏在中国大陆的独家代理权。值得注意的是,公司与Wargaming的合作并不仅仅是代理,而且让后者持有公司股份。这种深度合作避免了当年第九城市(NASDAQ:NCTY) 《魔兽》被网易横刀夺爱后无米下锅的局面——收入突然归零,市值大幅下跌。

空中网目前年收入仅6亿元人民币左右,比在香港上市的另一家中型游戏公司网龙(0777.HK)还少许多。同时因为以代理游戏为主,公司的毛利率不如自主开发游戏的公司高。一般自主开发的游戏毛利率高达80%以上,而空中网总体毛利率只有45%。

中国网游行业

关于中国网游行业,网龙2013年年报有很好的介绍,特引述如下:

2013年,中国游戏市场整体收入达831.7亿元人民币,较上一年度增长了38.0%。其中,网游市场占有率虽有所下降,但依旧占据了游戏市场总收入一半以上的份额;移动游戏呈现收入增速明显加快的趋势,使2013年成为“手游元年”;页游则在上市产品数量下降的同时保持了收入的增长。

在网游市场方面,2013年,在引擎技术升级、硬件设备图形处理能力增强、研发及运营人员对玩家的深入研究和满足需求能力不断提高等因素的共同作用下,端游产品的质量得到稳步提升,用户数量约达1.5亿人,较上一年度增长了8.6%;整体收入达536.6亿元人民币,比2012年增长了18.9%,显示网络游戏依然占据着中国网游市场的主力地位。相对移动互联网游戏市场规模的突飞猛进,网络游戏的市场占有率同比下降了10.4%,回落到64.5%。按销售收入计,中国网游市场上两类游戏——角色扮演类网络游戏(实际销售收入352.9亿元人民币)和休闲竞技类网络游戏(实际销售收入183.7亿元人民币)分别占据了65.8%和34.2%的市场份额。

在手游市场方面,由于其门坎相对较低,发行渠道规模日益扩大及中国的移动互联网环境不断完善,拥有多年研发及运营经验的大型网游公司、具备强大资金实力的传统企业以及大量以“轻资本”为特征的中小创业团队不断涌入,使移动游戏市场的用户数、市场占有率及市场规模这三个核心数据呈现高速增长趋势。

2013年,中国移动游戏用户数约为3.1 亿人,实际销售收入约112.4亿元人民币,较2012年度分别激增248.5%和246.9%;而移动游戏市场占有率达到13.5%,较上一年度提升了8.1%。

在页游市场方面,随着浏览器性能的不断提升,网页游戏质量逐渐向网络游戏看齐,这成为支撑网页游戏市场稳步增长的重要支点。2013年,中国网页游戏用户数量约为3.3亿人,实际销售收入约127.7亿元人民币,市场占有率达到15.4%,同比增长了21.2%、57.5%和1.9%,网页游戏收入总量基数增大,而增幅由此前的急速增长阶段步入稳定增长阶段,页游市场竞争也逐步由无序转向有序,并基本确立起成熟的竞争规则和市场格局。

综上所述,当下的中国游戏行业在持续高速增长的同时发生着显著的变化。游戏产品多元化、多终端化发展的趋势越发显著,移动互联网为游戏玩家所提供的新玩法和新体验,使网游作为绝对主流的格局正悄然松动,“多端并存、多元发展”成为未来中国游戏行业所面对的新环境。可以预见,在国家文化产业政策、民众需求以及各游戏厂商不断努力的共同推动下,中国网络游戏行业未来仍具有极大的成长空间。

总体而言,端游仍然是网络游戏的主体,而手游增长速度非常快。但游戏行业内的普遍看法是,端游生命周期更长,手游生命周期较短,而且一个团队持续开发出高品质手游非常困难,因此手游的不确定性更高。

在传统的端游市场,竞争格局基本确定。第一梯队是腾讯一骑绝尘,其市场份额还在节节攀升,原因在于它占据了游戏推广的渠道。腾讯的即时通讯产品覆盖了几乎所有游戏用户,因此具有独特的竞争优势。

第二梯队包括网易、畅游、盛大游戏、完美世界、巨人网络等。这些公司来自于端游的年收入超过20亿元,具备较强的自主研发和代理运营能力,在行业内有较长时间积累,以及稳定的用户基础。endprint

第三梯队包括金山软件、网龙、空中网等,具有一定市场地位,年收入在10亿元左右。

个人认为,端游仍是网络游戏行业最具确定性的投资领域,而且随着大量开发者涌向手游市场,端游反而有可能从原来的红海变为蓝海。我这个观点与网易CEO丁磊、空中网CEO王雷雷以及畅游管理层对端游的态度是一致的。

估值对比

下图是我认为估值较低的4家网游公司的估值对比,均是以2013年的盈利计算的PE。

畅游从今年一季度开始以亏损为代价发展手机平台业务,截至一季度有2.39亿活跃用户。畅游管理层可能是看到了手机平台巨大的价值,才开始大力投资于此。不过,畅游最近曝出了高管内斗。总裁陈德文在内网发的“战斗宣言”泄露到了媒体上,高管之间的矛盾公开化,也表明转型战略还没有得到管理层的一致认同。

网龙去年将旗下的91无线以19亿美元卖给百度。91无线正是智能手机上的应用分发平台,包括对手机游戏的分发。关于网龙,我写过一篇分析文章(http://zhouzhanhong.baijia.baidu.com/article/18719),可以参考。

空中网与上述两家公司相比业务比较纯粹,就是代理海外比较成功的网络游戏。当然代理业务也不简单,需要做很多本土化工作。从公司今年发布的重磅游戏看,业绩有望保持较快增长。

完美世界公布了亮丽的14Q1业绩,收入和利润分别同比增长44%和54%,超预期;PB、PE低于空中网,但业绩公布后股价反而下跌。完美世界挺能赚钱的,但是,管理层对小股东不算友好。复星国际现在是完美世界的大股东,但似乎也改变不了公司管理层四处撒钱的老毛病。与网龙和畅游比,完美世界今年业绩应该不错,因为年内有多个优质大型游戏推出。

总体而言,仅仅从价格角度看,网龙的安全边际最高,畅游次之,完美世界再次,空中网最弱。投资空中网应当主要看重其增长的潜力。公司今年的三款重磅游戏有两款(即《激战2》和《战机世界》)已经上市接受市场检验,需要密切关注。

风险因素

空中网主要是找到了一个细分市场,得以在端游基本格局已定的情境下成功突围。公司在战争游戏市场获得了巨大的成功,不过其成功也引起了其他巨头的关注,包括腾讯、畅游今年都推出了类似游戏。其中腾讯代理了俄罗斯的一款“二战”题材游戏——《战争雷霆》;畅游则是与海外团队合作开发了一款“二战”游戏——《海战世界》。值得一提的是,腾讯、畅游都有自己的游戏推广平台,这是他们与空中网相比的优势。

因此,今年战争题材游戏的竞争非常激烈,空中网能否保住领先地位值得担忧。腾讯和畅游大概不会吞噬掉空中网通过《坦克大战》积累的客户基础,但是战争游戏这个细分市场将不为空中网独享则是肯定的。

最新进展

5月29日,空中网发布了14Q1的业绩。在业务展望中,空中网预计第二季度会产生50万-150万美元的亏损,原因在于公司第二季度推出《激战2》和《战机世界》,营销成本大幅上升。公司同时预计在随后的季度里营销成本会恢复正常。

正如一位投资者所言,“如果空中网能够再有一两款游戏大作成功运营,那将会上一个台阶,跻身20亿俱乐部,成为网游市场的新生力量”,进入中国端游第二阵营。但上一个台阶的风险也是显而易见的,如果接下来推出的游戏表现平平,则只能继续满足于一家默默无闻的三流网游公司的市场地位。endprint

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